O MUNDO DE EBERRON

Eberron é um mundo que se desenvolveu não através da ciência e sim da magia. Uma mistura de tecnologia semelhante a do século 19 na terra com magia gerou uma civilização onde navios voadores movidos por elementais cruzam os céus, onde trens elementais cruzam e diminuem a distância entre as nações, e onde dispositiva e mecanismos arcanos mudam a vida das cidades. Autômatos movidos por energia mágica, mecanismos de comunicação à distância, carruagens movidas por magia, sistemas mágicos de armazenar informações, operados por uma classe trabalhadora de operários mágicos, desenvolveram a vida urbana a níveis superiores ao do mundo medieval. Porém, esse avanço convive com áreas de vida primitiva e medieval e continentes completamente selvagens e inexplorados.

8 FATOS IMPORTANTES SOBRE EBERRON

1) O mundo de Eberron acabou de sair de uma guerra de 100 anos no continente de Korvaire, que resultou na fragmentação do Império de Galifar entre 5 nações distintas, Aundair, Breland, Cyre, Karrnath e Thrane. A guerra envolveu todas as nações e mudou a geopolítica de Korvaire. A nação de Cyre foi destruída em um cataclisma mágico ainda não explicado. Novas nações surgiram, como a nação goblin de Darguun, a nação de monstros de Droaam e os elfos mercenários de Valenar.

2) O momento atual é de dois anos após o fim da guerra, e as tensões entre as nações estão em alta. Todos prevêem que uma nova guerra irá acontecer novamente.

3) Durante a guerra houve vários avanços tecno-arcanos, como a criação dos Warforged (construtos de metal humanóides auto-conscientes) e os exércitos de mortos vivos de Karrnath. Depois da guerra, os Warforged estão tentando se integrar na sociedade.

4) Eberron é um mundo que foi criado pelo conflito entre três Dragões Primordiais, Siberys, o dragão acima, Khyber, o dragão abaixo e Eberron o dragão do meio. Khyber destruiu Siberys, cujo sangue se transformou no anel de cristais dourados que circunda Eberron junto com suas doze luas. Eberron prendeu Khyber em seu corpo e se transformou nas terras e oceanos enquanto Khyber formou as intermináveis cavernas e câmaras das profundezas de Eberron. Do sangue desses Dragões Primordiais se formaram as diversas criaturas que habitam Eberron, e os cobiçados Dragonshards, cristais mágicos usados no tecno-arcanismo do mundo.

5) A profecia Dracônica: os Dragões de Eberron desde o início do mundo tem observado o aparecimento de sinais vindos dos três Dragões Primordiais que indicam o que irá acontecer no destino do mundo de Eberron. O conhecimento e a interpretação correta dos sinais da Profecia Dracônica (sinais que aparecem pelo mundo em forma de marcas místicas em pedras, cavernas, etc. e principalmente na forma das Dragonmarks, marcas místicas que surgem nas raças de Eberron e que concedem poderes mágicos poderosos) é algo que é cobiçado por todos que almejam o poder e o controle da história.

6) As Casas Dragonmarked representam um dos elementos mais marcantes do capitalismo nascente de Eberron. Essas Casas são compostas de indivíduos que possuem as Dragonmarks e cada uma das 12 casas presta um serviço as várias nações, como empresas multinacionais. Elas são as seguintes:

Casa Deneith – Humanos, mercenários.
Casa Jorasco – Halflings, especializada em cura.
Casa Kundarak – Anões, segurança, dinheiro e bancos.
Casa Phiarlan – Elfos, entreterimento, espionage e assassinato.
Casa of Orion – Humanos, transportes e serviços postais.
Casa Cannith – Humanos, construção, tecnoarcanismo, criadores dos Warforged.
Casa Ghallanda – Halflings, tavernas, restaurants, etc.
Casa Lyrandar – Meio-Elfos, transportes aéreos e marítimos, controle do clima.
Casa Medani – Meio-Elfo, inquisitivos (detetives) , conselheros, magos, observação e detecção.
Casa Sivis – Gnomos, especializada na escrita, comunicação (tem as pedras da fala, tipo um telefone)
Casa Tharask – Humanos e meio-orcs, caça, rastreamento, caçadores de recompensa.
Casa Thuranni – Elfico, marca das Sombras, entreterimento, espionage e assassinato.
Casa Vadalis – Humanos, criação de animais.

7) Em Eberron existe uma nação de Elfos que adoram a morte e são liderados por mortos-vivos imortais, os gnomos tem uma nação chamada Zilargo e são temidos por sua astúcia e habilidade mágica, os halflings cavalgam dinossauros e vivem uma vida nômade de deserto, orcs possuem sociedades tribais e cultos druidas, golbins possuem sua nação extremamente militarista, e existe uma civilização de Elfos Negros que vivem na superfície nas ruínas das civilizações dos Gigantes em Xen’drix, um continente selvagem.

8) As principais religiões de Korvaire são as seguintes:

Hoste Soberana – Composta de nove deuses do bem, e seis deuses do mal.
Igreja da Chama Prateada – Igreja estilo monoteísta que adora a Chama Prateada, e luta contra o mal, meio fanática.
Sangue de Vol – Culto de adoração ao Sangue.
Cultos do Dragão Abaixo – Cultos Malignos de Khyber
O Caminho da Luz – Culto dos Kalashtar, lutando contra os seres malignos da dimensão dos sonhos, os Dal Quor.
Corte Imortal – Culto dos Elfos de Aerenal que adoram seus ancestrais mortos-vivos como deuses.

Breland